Hrvatski game developeri o stvaranju “ozbiljnih” videoigara

netokracija - prije 2 mjeseca - link

Videoigre igraču prvenstveno služe za zabavu, kao razbibriga i bijeg u neki drugi svijet, što je razlog njihove popularnosti. S druge strane, niz game developera kontinuirano inovira otkrivajući nove mogućnosti medija.

Popularnost videoigara neki će iskoristiti za postizanje plemenitih ciljeva, poput informiranja o problemima globalnog zatopljenja, zapošljavanja autističnih osoba ili dizanja svijesti o nepravednim radnim uvjetima u tekstilnoj industriji.

Aniq iz Novske u suradnji s američkom tvrtkom Haystack Unlimited LLC s Floride priprema „THREAD“, inovativni i inkluzivni alat za zapošljavanje koji kroz igranje otkriva detaljne informacije o profesionalnim sposobnostima igrača te ga na temelju toga spaja s odgovarajućim radnim mjestom, a proces je prilagođen i neurodivergentnim osobama. Studiji Bad Cog i The Wasteland uz pomoć udruge BRID (Baza za radničku inicijativu i demokratizaciju) napravili su „Daily Thread – the Sewing of Discontent“, frustrirajuću igru upravljanja resursima iz perspektive švalje u Manchesteru 19. stoljeća. Hrvatski Crveni križ je kao dio programa “Odgoj za humanost od malih nogu” razvio mobilnu igru „Planet dobrih djela“ koja djecu i mlade uči o negativnim posljedicama klimatskih promjena.

Iskorištavanje interaktivne prirode igre za postizanje većih ciljeva

Shelley Tanner, izvršna direktorica Haystack Unlimited LLC, razvoj industrije videoigara u ovom smjeru vidi kao revolucionaran:

Ovaj trend prema “ozbiljnim igrama” ili “primijenjenim igrama” predstavlja posebnu priliku za osvajanje korisnika kroz aktivnosti koje nisu samo ugodne već donose i korisne rezultate u stvarnom svijetu. Riječ je o iskorištavanju interaktivne i sveobuhvatne prirode igre za postizanje specifičnih ciljeva, bilo da se radi o stjecanju novih vještina, poboljšanju kognitivnih sposobnosti, ili, u našem slučaju, unaprijeđenja procesa zapošljavanja.

Hrvatski Aniq se primarno bavi B2B igrama te surađuje s brojnim obrazovnim ustanovama u izradi videoigara.

Na osmišljavanje Threada, videoigre koja prikuplja podatke o igračima kako igraju te tako otkriva i ističe njihove talente, prednosti i preferencije u kontekstu radnog okruženja, inspiriralo ju je njeno vlastito, frustrirajuće poduzetničko iskustvo. Dva desetljeća mučila se s pronalaženjem zaposlenika koji su „pravi fit“, ali i suosjećala s mukama talentiranih pojedinaca koji ne mogu naći posao u skladu s njihovim jedinstvenim sposobnostima i vještinama. Manje frustracija i „pravi fit“ Tanner je imala s pronalaskom partnera u hrvatskom Aniqu.

Na jednoj online gaming konferenciji upoznala je direktora Aniqa Dominika Cvetkovskog i ubrzo su shvatili da zajedno žele raditi na takvom projektu. Kroz „THREAD“ planiraju sjediniti elemente zabave i ozbiljnog igranja kako bi korisnicima omogućili otkrivanje profesionalnih prednosti i talenta svih igrača, uključujući onih s neurodivergentnim osobinama, kojima će igra biti prilagođena.

Cvetkovski je i sam, kao poduzetnik, svjestan koliko se profil radnika mijenja:

Ne tako nedavno, ranih 2000tih, je 1 na 150 djece bilo dijagnosticirano s autizmom, danas je to 1 na 36. Mnogi su razlozi tome, od većeg istraživanja, do društva, do samog zdravlja i prehrane itd., ali to ne mijenja činjenicu da se poslodavci, poput mene, neće morati početi prilagođavati nadolazećoj tržišnoj situaciji.

Tržištu je utoliko potreba i koristan inovativan alat poput Threada.

Jeste znali da je “ozbiljno igranje” sve popularniji trend u ozbiljnim firmama?

Od priča iz prošlosti do akcije u sadašnjosti

Još jedna zanimljiva “nit” provukla se svojom pričom do nas. „Daily Thread – the Sewing of Discontent“ tematski se okreće suprotno od inovativnosti budućnosti, prema nepravdama prošlosti koje, u manje-više sličnim obrascima, u našem društvu i dalje perpetuiraju.

Feđa Gavrilović, pisac igre i vlasnik izdavača The Wasteland, na toj misli temelji priču o teškim radnim uvjetima i životu tekstilnih radnika:

Pokušali smo ukazati na propagandu kojom novine pokušavaju pasivizirati radnike i demonizirati sindikalne akcije, ukazati na nejednakosti i na nepravde velike industrije, istaknuti da, iako smo se značajno odmaknuli od dehumanizirajućih uvjeta rada u 19. stoljeću, još uvijek postoje problemi radničkih prava, posebice u zemljama u razvoju, gdje je danas prebačena većina manualne industrije i još uvijek postoji puno, puno prostora za poboljšanje uvjeta rada.

U Daily Thread – the Sewing of Discontent, Gavrilović i kolege nastojali su ukazati na propagandu kojom se pokušava pasivizirati radnike i demonizirati sindikalne akcije te ukazati na nejednakosti i na nepravde velike industrije…

Umjesto društvene kritike, Hrvatski Crveni križ fokusira se na akciju. Za mlade i djecu razvijena je zato edukativna mobilna igra Planet dobrih djela. Ivana Zadražil Vorberger iz Službe za rad s mladima i volonterima HCK objasnila je da je to bio idealan način za informiranje ciljane publike:

Takvi pristupi dokazano potiču povećani interes djece za sadržajem koji im se nudi – u ovom slučaju osvješćivanje o negativnim posljedicama klimatskih promjena i preuzimanje aktivne ulogu u smanjenju istih. Svjesni činjenice da je virtualno okruženje postalo uobičajen dio svakodnevice velike većine djece suvremenog doba, pokušali smo upravo kroz njega skrenuti pozornost djece i mladih na ovu važnu temu.

Igra potiče na suosjećanje i djelovanje u kriznim situacijama postavljajući igrača u 3 tipične humanitarne akcije: slaganje paketa humanitarne pomoći, punjenje vreća pijeskom radi obrane od poplava te razvrstavanje otpada.

Djeca u svim vrtićima diljem Hrvatske dobila su pristup „Planetu dobrih djela“ putem QR koda na slikovnicama HCK-a Žabac i izgubljeni dom koje su dio istog programa. Igra je besplatna za preuzimanje te dostupna na hrvatskom, ali i ukrajinskom i engleskom jeziku, u svrhu integracije djece pogođene kriznim situacijama.

Igra Hrvatskog crvenog križa potiče djecu na suosjećanje i djelovanje u kriznim situacijama.

 

Element humanitarne akcije ima i Daily Thread – the Sewing of Discontent, naglašava Gavrilović:

Tekstilna industrija i dalje je jedna od najeksploatativnijih industrija na svijetu. Kako bismo ukazali na probleme te industrije, polovica prihoda od igre bit će donirana organizaciji Labour Behind the Label, neprofitnoj zadruzi iz Ujedinjenog Kraljevstva koja se bori za prava radnika u tekstilnoj industriji. Nadamo se iskoristiti veliku bazu igrača dostupnih putem Steama kako bismo podigli svijest o problemima u tekstilnoj industriji, čiji mnogi problemi ostaju neriješeni diljem svijeta.

Tko voli “ozbiljno” igranje?

Trenutno su sve recenzije igrača „Daily Thread – the Sewing of Discontent“ na Steamu pozitivne, što govori o privlačnosti ovakve nestandardne igre. Gavrilović, koji je i povjesničar umjetnosti, videoigre ne vidi samo kao zabavu već i kao sredstvo društvenog komentara ili nenarativnog umjetničkog izričaja.

Videoigre forma su umjetnosti koja spaja narativ, vizualnost i zvučni element. Interakcija korisnika koju ovaj medij podrazumijeva samo je potencirana mentalna interakcija koju ima recipijent svakog umjetničkog djela u kontaktu s djelom. Mislim da je najbolje odgovoriti usporedbom: zamislite da sada živimo u 1923. godini i razgovaramo o filmu kao mediju, raspravljamo o tome je li on samo zabava i koji su njegovi potencijali.

Jesu li video igre – u svijetu i u Hrvatskoj – umjetnost?

Tanner objašnjava zašto ovakve videoigre svejedno i dalje nisu toliko popularne:

Jedan od razloga je osviještenost: mnogi potencijalni korisnici jednostavno nisu svjesni postojanja ili prednosti ovih igara. Osim toga, takve igre su često pogrešno shvaćene kao manje privlačne ili nedovoljno razvijene kao tradicionalne videoigre. Prevladavanje ovakvih predrasuda zahtijeva ciljani rad i ulaganje u marketing i edukaciju.

Usprkos svim izazovima, interes od strane investitora je velik, svjedoči Tanner:

Reakcije investitora na Thread bile su nevjerojatno pozitivne. Osobito su zadivljeni inovativnim pristupom koji kombinira igrice s praktičnim rješenjima za zapošljavanje. Investitori prepoznaju potencijal značajnog tržišnog utjecaja, posebno uzimajući u obzir trenutne izazove na tržištu rada i sve veći interes za gejmificirana rješenja.

pročitaj cijeli članak

Gaming (8)