Croteam retrospektiva s Admirom Elezovićem: Kako su se prilagođavali igračima i industriji proteklih 30 godina?

netokracija - prije 2 mjeseca - link

Tko bi rekao da je Croteam, najstariji domaći gaming studio, navršio 31 godinu rada. Iza njih su dva kultna serijala Serious Sam i The Talos Principle te godine i godine bogatog iskustva u jednoj od najdinamičnijih industrija na svijetu.

Kako bi saznali više o njihovim praksama rada, prilagođavanju potrebama industrije tijekom 30 godina rada i kako gledaju na današnje trendove, razgovarali smo s Admirom Elezovićem, suosnivačem Croteama i Art Directorom.

U početku bijaše 6 kolega…

Početak Croteama nalikovao je na probijanje garažnog benda.

Gledali su uzore, imali su želju raditi i volju za učiti. Bili su odlična ekipa koja je gorjela od želje da nešto napravi, ali tada još nisu razmišljali o game dev karijeri. Materijal za učenje praktički nije postojao, a internet je bio užasno spor. Jedino su mogli promatrati što drugi rade… pa su čak kontaktirali kolege iz drugih studija, prisjeća se Admir:

Količinu izdanih igara i veličinu studija u to doba, smiješno je uopće uspoređivati s brojem igra koje izlaze danas pa tako i veličinama studija.

U početku ih je u Croteamu bilo samo 6, ali kako se bližio izlazak prvog Serious Sama, tako su shvatili da trebaju još ljudi. Zbog ambicioznog Serious Sama 2 prešli su brojku od 20 ljudi, ali tada se prvi put susreću s problemom menadžeriranja i organizacije timova. Shvatili su da ipak najbolje funkcioniraju kao manji tim što je ujedno “mantra” koje se i danas drže, usprkos tome što su konkurentski studiji rasli preko 150 zaposlenih.

Ipak, za Serious Sama 4 morali su promijeniti ploču, navodi Admir:

Sa Serius Sam 4 prvi put smo probali malo veći outsourcing i rad s ljudima izvan studija što se pokazalo kao super za veličinu našeg tima. Prebacili smo neke stvari na ljude izvan tima tako da se core tim može usredotočiti na bitnije dijelove igre, a to prakticiramo i danas. Prenošenje vizije projekta na vanjske suradnike je super način da tim ostane u nekoj normalnoj veličini, a da projekt ne pati.

“Mi smo old school i radimo igre kakve bi mi htjeli igrati”

Foto: Marin Pavelić

Marketing i zajednica bili su im jako bitni od samih početaka pa su zato posvetili mnogo vremena komunikaciji i pomaganju samim igračima. Strastveni u poslu, a pristupačni, Croteamovci su brzo osvojili igrače.

Od samih početaka imamo odličnu komunikaciju s našim obožavateljima i igračima, a čak smo i neke zaposlili kada smo vidjeli koliko impresivne modove rade! Kad iznutra radiš na igri neko duže vrijeme, nemaš uvijek osjećaj u kojem smjeru ide igra. Zato je odlično imati objektivne i konstruktivne kritike izvana.

Kada Admir odvrti film 30 godina unazad, može samo reći kako nisu ni mogli zamisliti kako će se tržište, igrači i sama industrija toliko promijeniti i otići u toliko smjerova, naglašava:

Danas postoji toliko mogućnosti monetizacija, tipova igara da ima mjesta za sve projekte koje možeš smisliti. Nekad si imao sportske igre, avanture i shootere. Mi smo “old school” i radimo igre kakve bi mi htjeli igrati, ali eksperimentiramo s novim trendovima i željama igrača.

“Kada radiš nastavak igre zapravo si u potrazi za balansom između inovacija i očekivanja igrača”

Nakon što Croteam izda igru, uvijek slijedi sastanak kojeg Admir naziva “što je bilo super, a što krivo”. Neke ideje koje su smatrali odličnima možda se ne svide igračima, a nekada igrači zavole elemente koji ti nisu ni pali na pamet, ističe Admir:

Tako poliramo gameplay (najbitnije) i dodajemo nove stvari za svaki projekt, ali s premisom da ne zeznemo sve što je bilo dobro u prethodnoj igri. Zvuči jednostavno, ali je dosta osjetljivo jer je lako pogriješiti.

Na primjer, usporiš igrača za 5% i svi kažu da nešto ne štima, ali ne znaju reći što… Naši beta testeri, koji su već godinama s nama, surađuju s QA timom za vrijeme izrade igre. Tako već rano u razvoju otkrijete što ne štima i probamo to odmah ispraviti i ispeglati.

Morali su razviti vlastitu tehnologiju jer njihove ideje nisu bile ostvarive na postojećoj

Foto: Marin Pavelić

Na način kako Croteam pristupa razvoju igara utjecala su dva elementa. Prvo je bila tehnologija, a drugo su bile igre koje su htjeli igrati. Doom, Duke i Unreal bile su odlične igre koje ispod haube imaju odličnu tehnologiju, za to vrijeme čak spektakularnu, smatra Admir. Ipak, ona za njih nije bila dovoljna:

Kada smo krenuli raditi prvog Serious Sama, bili smo svjesni da moramo razviti svoju tehnologiju jer postojeći “game enginei” ne bi to mogli pokretati, a nismo ni imali novaca za licenciranje.

S vremenom je Serious Engine ažuriran s novim značajkama koje su igre na kojima radili zahtijevale: od ogromne količine likova na ekranu, prekrasnih otvorenih prostora, renderinga hrpe detalja itd… 

Od početka su bili zaljubljeni u sve nove tehnologije, a početkom 2000-ih prihvatili su motion capture i koristili ga u svakom projektu. Za igre The Talos Principle i Serius Sam 4 razvili su interni sustav za 3D skeniranje kamenja, biljaka, do likova, odjeće, oružja…

Kada se pojavio VR, poprilično brzo su napravili Serious Sam VR koji je također odlično prošao, prisjeća se Admir:

Svaka iteracija našeg enginea je uvijek sadržavala tehnološke nadogradnje i značajke koje su nam pomogle u izradi igara. Ta sinergija tima i tehnologije nas prati od početka i bez toga ne bi bilo Croteama. 

Prelazak na Unreal Engine je možda najveći tehnološki dobitak za tim, iako radimo na “tuđoj” tehnologiji, omogućava nam brzi razvoj i usredotočenost na izradu igre.

Devolver ih nije promijenio

Prošle su već 4 godine od kada je Devolver akvizirao Croteam i što se tiče razvoja, ništa bitno se nije promijenilo, kaže Admir te dodaje da i dalje rade kako njima najbolje odgovara ne bi li napravili odličnu igru.

Devolver im pruža pomoć i doseg koji bez njih jednostavno ne bi imali. Govorimo o organizaciji snimanja glasova, kontakata sa Sonyjem i Microsoftom, izrade trailera i pomoći oko marketinga, nabraja nam Admir.

Mi se možemo usredotočiti na izradu igre, a oni odlično odrađuju svoj posao koji bi nama inače oduzeo previše vremena.

Foto: Marin Pavelić

Tim je odmoran, “nabrijan” i spreman za nove zanimljive projekt

Iako ruže ne cvjetaju u cijeloj industriji, u Croteamu misle kako je to možda i dobro. “Naravno, žalosno je da kolege gube posao, ali možda će se industrija resetirati i krenuti iznova, na zdravim nogama,” komentira Admir:

Naša mantra je da ne budemo megalomani, da ne napravimo suludo ogroman tim koji će bit kratkog vijeka jer takav tim će propasti i ugasiti se. Pokušavamo napraviti igre koje će vrijediti tih novaca koje igrači izdvoje i ne raditi sheme za “muženje” novca iz igrača.

Trenutno rade na podršci za nastavak The Talos Principlea, ali uz to rade na starim i  novim idejama oko kojih su jako uzbuđeni. Naravno, o tome još ne može pričati, ali tim je odmoran, “nabrijan” i spreman za nove zanimljive projekte ističe Admir:

Uvijek je želja imati veći doseg, ali nam je najvažnija stvar ostati na nivou koji smo sad dostigli i polako dizati Croteam.

O lekcijama koje bi im sigurno dobro došle prije 30 godina

Za kraj, nismo mogli ovakvog veterana ne pitati i da kaže koju mudru za nove generacije. Ovo su savjeti koje Admir smatra da bi njima pomogli prije 30 godina:

  • timski rad je ključan i bez njega sve brzo propada;
  • svakodnevno učenje i napredak je jedini način da uspijete u životu i industriji;
  • budite otvoreni prema novim idejama i projektima;
  • razmišljajte izvan okvira.

I zadnje, ali ne manje bitno – završiti projekt, kakav god on bio, najbolja je škola i lekcija. Od početka do shippanja i supporta, tek kada si to sve prošao, onda možeš reći da si game developer. Jednostavno moraš proći kroz sve najbolje i najgore na projektu, zaključuje Admir.

pročitaj cijeli članak

Gaming (8)Intervju (67)